結論:マルチミサイル回転率60%ダウンという大幅下方

まずは結論から。

過去の対戦略歴などを鑑みてみても、「スペシャルゲージ回転率60%減少」という前回の様子見の下方から大きな下方修正となった。

任天堂の告知内容

https://twitter.com/SplatoonJP/status/1597396619657641984
スプラトゥーン3 更新データVer.2.0.0(2022-1130)
マルチミサイル
発射を確定したあとも、スペシャルゲージが徐々に減少するようにし、完全にゲージがなくなるまでの間は、新たにスペシャルゲージをためることができないようにしました。

検証結果:ゲージ比平均5%→平均3%の6割減

とりあえず過去の対戦配信からガチヤグラをピックして検証、立ち回りは概ね同じなので似ているポイントとキルデス数を比較してみる。

修正前:
2067P 10発 11-4(ゲージ比5%)

修正後:
2028P 7発 8-3(ゲージ比3%)
2032P 7発 10-4(ゲージ比3%)
2022年11月29日21時45分からの配信分 (Youtube配信分)

2022/11/26配信分ガチヤグラ等 (Youtube配信分)

自身がラクトをずっと使ってるのもあるので、同じガチヤグラでのラクトの塗りとマルミサ(マルチミサイル)の比較。

キルデスがほぼ同じS+帯の対戦記録だけど、ラクト使ってる体感、マルミサ打った直後の塗りが無効化されたので35~40%の減少と考えていたが、数値として出すとそれ以上の数値が出たのが興味深い。

キルデスがほぼ同じ約2000Pで10発打てていたのが7発に減ったので30%減のように見えるが、ゲージ比5%だったのがゲージ比3%まで落ちたので、比率でいうと「3:5」になり、実際は計算が間違ってないなら6割減となる。

200P(修正前) : 280P(修正後) =3:5

ちなみに11月30日配信分では、ゲージを使い切ってから塗る行為をしてるので、実際の体感面ではもっと効率は良くない。

また、ゲージを貯めた直後にマルミサを打って直後に撤退すると、戻ってきた時もゲージ減少が続いているので、リスポン直後に塗ってもゲージが増えない。

特に多いと思われるヴァリアブルローラーでキャスト一確を所持しつつ前線を塗り、スペシャルを撒く戦術が相当勝率が出てたのではないかと思われる。

11月30日の立ち回りは修正後のお試し立ち回りなので、マルミサを打つのに時間をかけたりゲージが無くなってから塗ったりしているが、現実的にその立ち回りをすると間に合わないので現実的な減少率は6割で概ね間違い無いと思って良い。

という訳で、マルミサの載った武器使いは多分持ち替えになると思われる。残るのは使い手のみって感じになりそうな下方修正だったりする反面、マルミサが減ったので遠距離武器環境になってる感はある。